27 mars 2026

Un premier mois bien rempli

L'annonce

Après un long travail de fond démarré en 2024, lui même issu d'expériences diverses en création de systèmes narratifs, Loreline et son site sur lequel vous lisez cet article ont finalement été rendus publics à la fin de ce mois de février.

Les retours suite à mon premier post sur Bluesky ont été très encourageants. Il laissent penser que les choix de syntaxe du langage et la documentation sont appréciés, qu'ils donnent envie d'écrire, et ça, c'est un très bon signal : ça motive pour la suite !

Les histoires écrites avec Loreline marchent (presque) partout

Lorsque Loreline a été rendu public, il l'a été avec le support de JavaScript, TypeScript, C# (y compris dans Unity), C++ (sur PC et Mac), Python ou encore Lua (avec LÖVE par exemple) pour exécuter des histoires écrites dans des fichiers .lor.

C'était déjà très bien, mais ce mois-ci, des plateformes supplémentaires ont été ajoutées :

Avec ces ajouts, Loreline couvre désormais un large éventail de langages et plateformes utilisés dans le jeu vidéo et le développement d'histoires interactives.

Si par ailleurs vous vous demandez comment autant de cibles peuvent être supportées sans devenir ingérables, jetez un œil à l'aperçu technique de Loreline.

Le langage continue d'évoluer

En parallèle des plateformes, plusieurs améliorations ont été faites sur le langage :

Tu es ${cafesCommandes > 2 ? "en pleine forme" : "dans les vappes"}.
choice
  - Un expresso, s'il te plaît.
    barista: Il arrive dans un instant !
  - Un thé vert.
    barista: Excellent choix, je te sers ça dans quelques minutes.
  Rien pour le moment.

C'est l'équivalent des choix préfixés par * dans Ink

meteo := ciel bleu avec quelques nuages

// Équivalent
meteo = "ciel bleu avec quelques nuages"
choice
  + Recommandations if clientRegulier
  Café
  Thé
if beat_visits() == 1
  Bienvenue au coffee shop !
else
  Content de te revoir !
"Il est fou !" // Affiche: Il est fou ! (sans guillemets dans le texte, comme avant)

"Il est fou !" dit-elle. // Affiche: "Il est fou !" dit-elle. (avec les guillemets)

\"Il est fou !" // Affiche: "Il est fou !" (échappé quand on veut vraiment les guillemets)

barista: Tu reprendras un café "spécial" ?

proverbeDuJour := "un café de trop" n'existe pas

Ces améliorations contribuent à rendre le langage plus expressif, pour que ce soit lui qui s'adapte à l'écriture et non l'inverse.

Quoi de prévu maintenant ?

Bien qu'il y ait de quoi être content de tout ce qui a déjà été fait, il y a beaucoup d'autres sujets à aborder pour la suite :

Compatibilité avec Unreal Engine

Techniquement, on peut déjà brancher la version native C++ de Loreline sur Unreal, mais ce n'est pas l'intégration la plus simple. Ainsi, dans l'optique de continuer de faciliter la compatibilité de Loreline vers les principaux moteurs de jeu utilisés, il est prévu de le rendre compatible sous forme d'extension pour Unreal Engine 5 et utilisable avec les Blueprints. Une fois que cela sera en place, Loreline sera vraiment compatible avec les principaux moteurs de jeu actuels !

Une application d'écriture offline

Actuellement, la meilleure option pour écrire du Loreline hors ligne, c'est avec VS Code et son extension pour Loreline. C'est utilisable, et relativement simple à installer, mais avoir une petite application dédiée qui fournit la coloration syntaxique, l'aperçu (comme on l'a dans L'atelier), et un export de son histoire sous forme de fichier HTML que n'importe qui peut lire, ça serait encore mieux, non ? La bonne nouvelle, c'est que c'est prévu avant la fin de l'année !

Cette application sera accessible par toutes et tous gratuitement, ce sera le moyen le plus simple d'utiliser Loreline pour écrire de la fiction interactive.

Des améliorations pour la localisation

On peut déjà traduire ses histoires Loreline avec des fichiers .lor. Une mise à jour à venir permettra de supporter d'autres formats répandus de traduction, comme les fichiers .po et .csv, et il sera possible de directement tester ses traductions depuis l'extension VS Code, ou l'application offline à venir !

Comment aider ?

Loreline picture

Loreline est un projet que j'utilise moi-même et pour lequel je prévois un investissement personnel considérable à l'avenir. Il est réalisé avec un niveau d'exigence qui le prévoit viable pour un usage dans les studios de jeu vidéo et projets de fiction interactive de toutes tailles. Le langage et les runtimes sont entièrement gratuits et open-source, tandis que l'extension VS Code et l'application d'écriture autonome à venir seront accessibles gratuitement de manière permanente.

En somme, c'est un ensemble d'outillage assez généreux qui est mis à disposition de la communauté, et quelques soutiens simples sont les bienvenus, par exemple :

À plus long terme

Il n'y a à ce jour aucun moyen de contribuer financièrement au projet pour le soutenir, mais quelques dispositifs seront possiblement mis en place lorsque cela sera pertinent :

Cette application sera la version « superchargée » de l'application d'écriture offline gratuite mentionnée plus haut, un moyen de soutenir le projet. Le plus grand soin sera donné dans les deux versions d'application, adaptés à des besoins différents. L'option gratuite restera toujours une solution solide pour écrire avec Loreline, la version plus avancée sera pour toute personne qui souhaite avoir encore plus d'outils, ou simplement soutenir Loreline.

C'est tout (et c'est déjà pas mal) pour le moment

Cet article a donné un bon aperçu de ce qui a été fait dernièrement sur Loreline, et de la direction que le projet compte prendre. N'hésitez pas à me contacter ou suivre le projet sur Bluesky, faire vos retours et parler de Loreline autour de vous, mais surtout, bonne écriture !

Vous pouvez rejoindre le serveur Discord francophone Fiction Interactive et discuter sur le channel #loreline dédié.